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L'Agenda 21 des écollégiens de Morsang
11 octobre 2018

Les 4e5 en pleine révolution ... du numérique

L’Université d’Évry organise en partenariat avec Genopole sa 13ème édition de la « Fête de la science », du 10 au 14 octobre 2018, pour  répondre à cet important enjeu qu’est le partage de la culture scientifique.

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La thématique choisie cette année est « Sciences et révolution numérique », l’usage du numérique ayant ces dernières années transformé en profondeur notre société.
Cette manifestation, dans une logique de science ouverte, mobilisera enseignants, chercheurs, étudiants et associations du territoire pour proposer des animations et faire comprendre l’impact sur nos sociétés de cette révolution numérique qui bouleverse notre manière de vivre, de communiquer, d’apprendre, de nous déplacer et de consommer. L’occasion pour les jeunes de rencontrer et de dialoguer avec des scientifiques autour de stands et d’animations ludiques, de visiter nos laboratoires ou d’assister à des conférences !

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Venez fêter la science avec nous !

Jeudi 11 octobre les élèves de 4e5 sont venus à l'Université d'Evry-Val d'Essonne faire la révolution ! Deux activités principales leur ont été proposées :

1) Le laboratoire de théâtre augmenté (par la compagnie des Passeurs d'ondes).

Manipulez en temps réel des comédiens avatars. Chaque participant devient acteur à son tour, et peut proposer une interprétation différente de la scène !

La Compagnie Les Passeurs d’Ondes développe le Laboratoire de Théâtre Augmenté (LABTA), une proposition de mise en situation de jeu d’acteur et de manipulation d'avatars. Accompagnés par deux comédiens et un metteur en scène, les élèves observeront les caractéristiques du dispositif et ses interactions.

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Des petits scénarios sont soumis aux participants qui mettent en scène à chaque fois un comédien et un avatar. Tour à tour, les participants viennent prendre la place du comédien et de l’avatar et réinterprètent à leur façon la scène proposée. À chaque étape, le groupe prend note des innovations apportées par les participants et détermine comment elles nourrissent l’interaction des joueurs et de l’avatar. Le but du jeu étant de constituer une grammaire de ces interactions.

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2) Arcade : immersion dans un vidéoludique peuplé de bornes d'arcades ..., ils ont testé des jeux vidéo des années "70", artistiques et expérimentaux, et rencontré des professionnels du jeu vidéo. L'histoire des jeux vidéo leur a été révélée et la progression des techniques évoluent sans cesse : mondes ouverts, arcades, graphisme, réalité virtuelle et augmentée, casque, masque à odeurs, ... .

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